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Campo DCValorIdioma
dc.creatorLiska, Geraldo José Rodrigues-
dc.creatorCastro, Rodrigo Brasil-
dc.creatorSchons, Elisângela Fouchy-
dc.date.accessioned2026-10-28T20:06:15Z-
dc.date.available2026-10-28T20:06:15Z-
dc.date.issued2026pt_BR
dc.identifier.urihttps://arandu.iffarroupilha.edu.br/handle/itemid/1026-
dc.languageporpt_BR
dc.publisherInstituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Farroupilhapt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectMatemáticapt_BR
dc.subjectMatemática - Estudo e ensinopt_BR
dc.subjectMatemática (Ensino fundamental)pt_BR
dc.subjectPesos e medidaspt_BR
dc.subjectJogos educativospt_BR
dc.subjectMetro (Unidade)pt_BR
dc.titleO ensino da unidade de medida metro : articulações entre investigação docente, prática pedagógica e gamificaçãopt_BR
dc.typeArtigo Científicopt_BR
dc.description.resumoEm meio aos processos de ensino e aprendizagem da Matemática, nesse artigo deu-se atenção à unidade temática de “grandeza e medidas” utilizando o metro como foco principal. Este estudo justifica-se pela necessidade de repensar o ensino de Matemática nos anos iniciais, considerando as demandas contemporâneas e as possibilidades oferecidas pelas tecnologias digitais. Com isso, teve-se como objetivo analisar as contribuições do uso de games e gamificação no ensino do metro, articulando fundamentos teóricos com uma experiência pedagógica desenvolvida em sala de aula. Nessa direção, a partir de uma atividade desenvolvida com alunos do 5º ano, do Ensino Fundamental, discutiu-se a concepção de professor-investigador e sua relação com a prática pedagógica e a importância da contextualização no ensino de Matemática; analisou-se o processo de ensino de medidas de comprimento, em especial do metro; discutiu-se sobre o uso de games e gamificação no ensino. O estudo permitiu compreender, de forma integrada, o potencial que emerge da articulação entre a investigação docente, a contextualização e as tecnologias digitais no ensino de grandezas e medidas nos anos iniciais do Ensino Fundamental. A vivência em sala de aula trouxe evidências de que o ponto de partida para o ensino da Matemática deve caminhar junto aos saberes dos estudantes, mas a limitação do tempo escolar ressaltou a necessidade de utilizar outras ferramentas de ensino para potencializar essa prática, como os ambientes virtuais gamificados, os quais, se bem utilizados, não atuam como mero entretenimento, mas como mediadores que permitem o teste de hipóteses e o feedback imediato. A imersão digital complementa a experiência física, transportando a noção aproximada do metro, obtida no chão da sala de aula, para uma rede de significados mais complexa.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentCampus Júlio de Castilhospt_BR
dc.publisher.initialsIFFarpt_BR
dc.audience.educationlevelEspecializaçãopt_BR
dc.creativecommons.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/br/*
dc.creativecommons.nameAtribuição-NãoComercial-CompartilhaIgual 3.0 Brasil*
Aparece nas coleções:Especialização em Inovação e Ensino de Matemática

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